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Starcraft




Spielbesonderheiten
 

StarCraft brach mit dem bis dahin vorherrschenden Aufbau eines Echtzeit-Strategiespiels. Anstatt wie sonst üblich mit sehr ähnlichen stehen hier drei völlig verschiedene Konfliktparteien zur Wahl, die zudem im Einzelspieler-Modus alle nacheinander zu spielen sind, statt dass man wie gewohnt einmalig eine Partei auswählt. Diese Parteien, in diesem Falle Rassen, verfügen jeweils über völlig unterschiedliche Einheiten, Gebäude und Technologien. Hieraus ergeben sich vielfältige Möglichkeiten zur Taktik, aber dennoch ein oft gelobtes und als beispielhaft geltendes Kräfteverhältnis. StarCraft wurde so auch zum bestverkauften Spiel des Jahres 1998.

Das Spiel besitzt eine sehr detailreiche Hintergrundgeschichte aus dem Science-Fiction-Bereich, die mittlerweile als Ableger auch in Romanen verarbeitet worden ist.

 

Fortsetzungen 

Am 17. Dezember 1998, also noch im selben Jahr, erschien das Add-on StarCraft: Brood War. Die nicht allein lauffähige Erweiterung enthält neue Einheiten sowie neue Spielszenarien, die dort anknüpfen, wo die StarCraft-Handlung endete. 2007 gilt StarCraft: Brood War trotz seines Alters als das beliebteste Echtzeitstrategiespiel der Welt und wird immer noch von Blizzard durch Software-Patches gepflegt. Darüber hinaus hat es den Spielemarkt in Asien revolutioniert, wo es immer noch die Verkaufslisten anführt.

Seit 2002 hat Blizzard StarCraft: Ghost entwickeln lassen, ein Konsolen-Actionspiel, das die Handlung rund um die „Ghost“-Einheiten der Konföderation weiterspinnt – speziell um die Einzelkämpferin Nova. Das Projekt wurde nach mehreren Wechseln der Entwicklerstudios allerdings eingestellt.

StarCraft II wurde offiziell am 19. Mai 2007 auf der Blizzard Worldwide Invitational 2007 in Südkorea angekündigt. Das Spiel soll, ähnlich wie Warcraft III, in echtem 3D programmiert sein und die Havok-Engine nutzen. Blizzards erklärtes Ziel sei nicht die komplette Neuerschaffung des Spielprinzips, stattdessen werden die Unterschiede zwischen den, weiterhin drei, Rassen vertieft. So werden zum Beispiel nicht, wie in Warcraft 3, Helden oder ähnliches hinzugefügt.

 

Rassen 

Blizzard hat die in StarCraft vorkommenden Rassen sehr stark an den von Games Workshop für das Warhammer 40,000-Universum entwickelten Rassen der Space Marines, Tyraniden und Eldar angelehnt und zum Teil mit nur wenigen Abwandlungen übernommen.

  • Die Terraner (engl.: Terrans) sind menschliche Verbannte, die während ihrer erzwungenen Reise zu einem fremden System aufgrund einer Schiffsfehlfunktion auf verschiedenen Welten gestrandet sind und sich eine neue Existenz aufgebaut haben. Mit konventionellen Einheiten wie Space-Marines, Panzern und Weltraumkreuzern sind sie für den Spieler zunächst die einfachste Rasse, um Spielverständnis zu gewinnen, auch weil sich alle Gebäude und alle mechanischen Einheiten reparieren lassen. Es erfordert allerdings eine Menge Können und sogenanntes „Micromanagement“, um diese Rasse auf einem hohen Level zu spielen. Im Allgemeinen wird mit einer mittleren Anzahl an Einheiten gespielt, die man aber sehr fein und strategisch koordinieren muss.
  • Die Protoss sind eine stolze, technologisch fortschrittliche außerirdische Rasse mit starken Psi-Fähigkeiten; sie sind von guter Gesinnung und die Erzfeinde der Zerg. Sie wurden als erste Rasse (vor den Zerg) von dem größtenteils unbekannten Volk der Xel’Naga erschaffen, als „Reinheit der Form“. Die Protoss zeichnen sich durch teure, aber enorm starke Einheiten aus. Die Trefferpunkte der Protoss teilen sich in die zwei Bereiche Schild- und Lebenspunkte auf. Schildpunkte laden sich nach Beschädigung selbst wieder auf, wohingegen die Lebenspunkte dauerhaft reduziert bleiben. Die Protoss sind im Allgemeinen die bevorzugte Rasse bei Anfängern, da man mit weniger, dafür aber stärkeren Einheiten spielt, welche aufgrund der geringen Anzahl leicht zu koordinieren sind.
  • Die Zerg wurden ebenfalls in einem gentechnischen Experiment der Xel’Naga erschaffen, anders als die Protoss aber als „Reinheit der Essenz“, und vernichteten ihre Schöpfer. Eigentlich sind die Zerg kleine wurmartige Wesen, die den genetischen Code anderer Spezies assimilieren, diesen für ihre Zwecke verändern und so ihrem eigenen Genpool hinzufügen. Jeder Zerg untersteht dem Schwarm und dessen kollektivem Bewusstsein, dem Overmind, der seine Befehle wiederum über Zerebraten (die „Kommandeure“ einer Zerg-Brut) und deren Overlords an jeden einzelnen Zerg-Krieger und -Arbeiter weiterleitet. Sogar die Gebäude der Zerg sind lebendig; die meisten Gebäude können nur auf einem lebenden Schleim (im Spiel Kriecher genannt) errichtet werden, welcher sich um die Gebäude herum auf einen bestimmten Radius erweitert. Zergeinheiten sind günstiger und schneller gebaut als die Einheiten der anderen Rassen und meistens zahlenmäßig überlegen, sterben im Kampf allerdings auch früher. Verletzte Einheiten und Gebäude regenerieren sich eigenständig, jedoch wesentlich langsamer als die Schilde der Protoss-Einheiten. Wer Zerg spielen möchte, sollte mit vielen Einheiten spielen, und diese einigermaßen gut koordinieren können.

 

Hintergrundgeschichte

(Handlung von Chris Metzen, Blizzard)

Es beginnt damit, dass eine terranische Kolonialwelt (Chau Sara) anscheinend aus heiterem Himmel von einer Raumflotte der außerirdischen Protoss total vernichtet wird. Was die Terraner nicht wissen: Der Angriff der Protoss richtete sich gar nicht gegen die Menschen, sondern gegen „Infektionssporen“ der Zerg auf dieser Welt. Der Marshall der unbedeutenden Kolonialwelt Mar Sara, Jim Raynor, bekommt es mit merkwürdigen Lebensformen (den bis dato unbekannten Zerg) zu tun und merkt bald, dass die diktatorische terranische Konföderation eine merkwürdige Zurückhaltung bei der Bekämpfung der Zerg-Gefahr übt und diese anscheinend sogar durch intensive Forschungen mit Psi-Sendern zu steuern versucht.

Aus diesem Grund bekämpft er zusammen mit der Widerstandgruppe „Söhne von Korhal“ die Konföderation, wird aber auch immer tiefer in die Kampfhandlungen zwischen Protoss und Zerg hineingezogen. Die von Raynor verehrte „Ghost“-Agentin Kerrigan fällt durch einen Verrat des Anführers der „Söhne von Korhal“, Arcturus Mengsk, einer Zerg-Attacke zum Opfer – es wird immer deutlicher, dass Mengsk vor allem für seine eigene Macht kämpft. Mengsk besiegt schließlich die Konföderation und lässt sich zum Imperator der neuen terranischen Liga krönen – Raynor und seine Männer fliehen vor der neuen Diktatur in den tiefen Weltraum.

Mittlerweile plant die Kollektivintelligenz der Zerg, der „Overmind“, die Eroberung der Heimatwelt der Protoss, da er sich von der Assimilation dieser Xel’Naga-Abkömmlinge – quasi seiner älteren Brüder – die Perfektion seiner Rasse erhofft. Die von ihm assimilierte und wiederbelebte Sarah Kerrigan behält ihre Individualität – sie leistet ihm im weiteren Verlauf des Geschehens wertvolle Dienste. Die Zerg verlassen also das von ihnen größtenteils in Schutt und Asche gelegte terranische Gebiet und beginnen mit der Belagerung von Aiur, während Kerrigan auf der Vulkanwelt Char, auf der sich die Zerg auf die Invasion von Aiur vorbereiten, einen Feldzug gegen die „Dunklen Templer“ der Protoss, die sich in den Schwarm eingeschlichen haben, führt. Mit der Eroberung der Protoss-Heimatwelt durch die Zerg beginnt schließlich die Manifestation des „Overminds“ auf Aiur.

Derweil versuchen die Protoss verzweifelt ihre Truppen zu sammeln, was aufgrund der dogmatischen, realitätsfremden Politik des Regierungsrates, der „Konklave“, nicht gerade einfach ist. Der Hohe Templer Tassadar bricht ein Tabu und nimmt mit einer seit langem verstoßenen Fraktion der Protoss Kontakt auf, den „Dunklen Templern“. Deren Anführer Zeratul demonstriert, dass die Zerebraten der Zerg keineswegs unverwundbar und unsterblich sind – sie können durch genau jene Kräfte der alten Xel’Naga zerstört werden, die auch die Protoss und die Zerg geschaffen haben. So kann die Verbindung des Overminds zu seinen Zerg „gestört“ werden. Zusammen mit den Terranern um Jim Raynor landen die verbündeten Templer auf Aiur, und in einem furiosen Finale opfert sich Tassadar in einer gewaltigen psionischen Explosion, die den „Overmind“ vernichtet und die Zerg-Schwärme ungesteuert zurücklässt.

Arcturus Mengsk wiegt sich in der Illusion der neugewonnenen Macht über sein kleines Imperium, die überlebenden Protoss finden sich auf ihrer ruinierten Heimatwelt wieder, und im Hintergrund wartet Kerrigan als „Königin der Klingen“ auf ihre Chance …

In der Erweiterung (Brood War) kämpfen die Protoss weiter verzweifelt gegen die hinterbliebenen marodierenden Zerg-Schwärme auf Aiur, wonach Zeratul, der Anführer der Dunklen Templer, feststellen muss, dass auf Char ein neuer Overmind heranwächst. Die Protoss fliehen nach Shakuras, der mysteriös-düsteren Heimatwelt der Dunklen Templer, aber die Zerg folgen ihnen. Die einzige Chance diese zu vertreiben liegt in einem alten Xel’Naga-Artefakt. Mit Hilfe von Kerrigan, die ihr eigenes Spiel treibt, beschaffen sie die 2 Kristalle, die zur Aktivierung des Artefakts vonnöten sind. Nach der Rückkehr auf Shakuras gelingt die Eroberung des Artefakts – die Zerg vergehen in einem gewaltigen Energiestoß des durch Zeratul und den jungen Praetor Artanis aktivierten Xel’Naga-Tempels.

Währenddessen taucht eine gewaltige Flotte des UED (United Earth Directorate, Vereinigtes Erd-Direktorat in der deutschen Version) unter der Führung von Admiral Gerard DuGall im Terranischen Kolonialraum auf. Imperator Mengsk muss schnell lernen, dass er sein – aus irdischer Sicht abtrünniges – Imperium auf Sand gebaut hat. Die Erdmenschen unter DuGall versuchen, die terranischen Kolonien einzugliedern, die Zerg zu besiegen und den neu wachsenden Overmind zu domestizieren. Aufgrund einer Intrige lässt DuGall seinen Vertrauten und Freund General Alexei Stukov als vermeintlichen Verräter töten. Der Mörder, Lt. Duran, entpuppt sich als Agent von Kerrigan und verschwindet anschließend spurlos. Doch das Ziel scheint erreicht: Der neue Overmind befindet sich unter der Kontrolle DuGalls, und Arcturus’ Imperium steht am Rande des Untergangs.

Schließlich geht auch Sarah Kerrigan in die Offensive. Schnell zeigt sich, dass das UED gegen die entfesselte Gewalt von Kerrigan, die sich mit Arcturus Mengsk, Jim Raynor und Fenix verbündet hat, nichts ausrichten kann. Nachdem sie das UED geschlagen hat, verrät sie ihre scheinbaren Verbündeten und tötet Fenix sowie General Duke, Mengsks rechte Hand. Schließlich macht sich Kerrigan an die Vernichtung des Overminds, mit unfreiwilliger Hilfe der Dunklen Templer, da Kerrigan ihre Matriarchin gefangen hält.

Der Overmind wird erneut vernichtet und steht Kerrigans Macht damit nicht länger im Weg, da sie nun über alle lebenden Zerg herrscht. Es kommt zur finalen Schlacht, in der noch einmal alle drei Parteien zum Zuge kommen; Kerrigan muss sich der vereinten Macht von Arcturus Mengsk und seiner terranischen Liga, DuGall und der restlichen UED-Flotte und den Protoss unter Zeratul und Artanis stellen. Aus diesem Kampf geht sie siegreich hervor. Im Endvideo wird eine mögliche Fortsetzung der Geschichte angedeutet.

Den Resten der UED-Flotte bleibt nichts anderes übrig als die Flucht. Admiral DuGall hat sein Versagen und die Schuld am Tod seines Freundes Stukov erkannt und begeht Selbstmord. Auch die Flotte kann der rasenden Verfolgung durch den Zerg-Schwarm nicht entgehen – kein einziges Schiff kehrt zur Erde zurück. Die Protoss dagegen kehren nach Shakuras in den Schutz des Xel'Naga-Tempels zurück. Und während Arcturus Mengsk in den Trümmern Korhals auf bessere Zeiten wartet, schreitet die „Königin der Klingen“ dem Höhepunkt ihrer Macht entgegen …

 

Bonusmission 

In der Broodwar-Kampagne existiert eine Bonusmission, in der man als Zeratul erfährt, dass Duran nicht einfach nur ein Diener Kerrigans ist, sondern ein Diener einer viel älteren Macht, die seit Jahrtausenden verborgen war. Duran nutzt gefangene Zerg und Protoss, um eine Mischrasse zu erschaffen, den Protoss-Zerg-Hybrid, und er streut diese Wesen auf vielen Welten aus. Dadurch ist es Zeratul nicht mehr möglich alle zu töten. Zeratul verlässt den Planeten mit der Gewissheit, dass eine Bedrohung in das Universum zurückgekehrt ist.

 

StarCraft-Kampagnen-Editor 

Das Spiel verfügt über einen eigenen Editor (meist StarEdit genannt), dessen Auslöser-System es den Spielern erlaubt, vorhandene Karten massiv zu verändern und eigene Kartenszenarien zu erschaffen. Die StarCraft Community erstellte zudem weitere Funktionen, welche es ermöglichen, das Spiel in vielen zusätzlichen Aspekten zu modifizieren. Die Firma Microstar verkaufte eine CD mit neuen Levels, die mit dem Editor erstellt wurden, war jedoch gezwungen den Verkauf einzustellen, da Blizzard sie verklagt und den Prozess gewonnen hatte. [2]

Im Spiel selbst gibt es die Bonuskampagne Enslavers, die der Handlung der Terranischen Konföderation und den Protoss in Episode 2 folgt, um aufzuzeigen, wie eine selbst erstellte Kampagne für StarCraft aussehen könnte. Zudem erfährt man einige Hintergrundinformationen zur Story von StarCraft. Blizzard verzichtete hierbei bewusst darauf, die Charaktere während der Briefings und in den gescripteten Sequenzen im Spiel zu synchronisieren, wahrscheinlich um das Gefühl einer fanbasierten Kampagne zu verstärken.

 

Bezüge zu anderen Filmen/Serien/Büchern 

Während große Ähnlichkeiten im Spielkonzept auf den Vorgänger Warcraft II zurückgehen, so hat StarCraft Charaktere und Szenarien aus vielen Science-Fiction-Werken verarbeitet. Zum Beispiel erinnern viele charakteristische Elemente der Terraner-Rasse aus StarCraft an den Kinofilm Aliens – Die Rückkehr von James Cameron. Die Gebäude der Terraner ähneln den Installationen der Kolonie „Hadley’s Hope“ in Aliens. Die Ähnlichkeit wird in der Zwischensequenz The Amerigo besonders deutlich. Die Spacemarines der Terraner sind ebenfalls eindeutig von den USMC-Marines des Spielfilms inspiriert. Das Gewehr der Marines hat eine digitale Munitionsanzeige genau wie die Pulse-Rifle aus Aliens. Die Hydralisken der Zerg und ihr Infizierungsprozess sind ebenfalls eine Referenz zu den Xenomorphen aus Aliens.

Nicht zu vergessen sind die Elemente, welche an den bekannten Science-Fiction-Film Starship Troopers angelehnt sind, und der offensichtlich nachhaltige Eindruck, welchen das Tabletop-Spiel Warhammer 40,000 auf die Programmierer von StarCraft gemacht hat. Die Parallelen zwischen Terranern und Menschheit, Zerg und Tyraniden sowie Protoss und Eldar sind deutlich.

In dem Vier-Missionen-Strang der StarCraft-Demoversion bzw. dem StarCraft-Prequel, die vorangehende Ereignisse zu StarCraft erzählt, werden die Zerg auch Xenomorphe genannt. Die Feuerfresser-Truppen beinhalten eine Heldeneinheit mit dem Namen „Guy Montag“, ein direkter Bezug zu Ray Bradburys Fahrenheit 451. Tom Kazansky, der Heldenpilot des Raumjägers, hat seinen Namen von dem gleichnamigen Charakter aus Top Gun, besser bekannt als Iceman. Dazu kommt in der Mehrspielerkampagne auch ein Syndikat unter Führung des Goliath-Piloten Alan Schezar vor, dessen Figur stark an den Ritter Allen Shezar aus dem Anime The Vision of Escaflowne angelehnt ist.

Zahlreiche der Einheitenantworten stellen ebenfalls Zitate dar und stammen aus Alien, Apocalypse Now, Arte Johnson, Rowan and Martin’s Laugh-In, Contact (1997), Full Metal Jacket, Independence Day (Film), King of the Hill, The Magic School Bus, RoboCop, The Rock, Platoon (Film), Die Simpsons, Star Trek, Star Wars, Frankenstein Junior.

Der Comedian Ken Dodd wird zitiert mit der Zeile „I’m just curious … why am I so good?“, und der Satz „I wanna be all I can be!“ ist ein Slogan der US-amerikanischen Armee. Auf die Musikbranche wird Bezug genommen durch Referenzen auf Guns N’ Roses, Duran Duran und The Doors, außerdem wird einmal der „Walkürenritt“ von Richard Wagner angestimmt (möglicherweise ebenfalls eine Referenz auf Apocalypse Now).

Auch Anspielungen auf die älteren Spiele des Herstellers, WarCraft I & II und Diablo, sind vorhanden.

Einige Ausdrücke, die heute überall unter Computerspielern verwendet werden, sind aus StarCraft abgeleitet: rush (populär durch den Ausdruck „Zerg rush“, obwohl es auch schon vorher in der Mehrspielergemeinschaft von Warcraft II benutzt wurde) und APM (Actions per Minute), was erstmals in StarCraft-Spielanalysen gebraucht wurde.

Des Weiteren sind viele Namen von Schiffen und Planeten alten europäischen Mythen oder der Literatur entnommen, wie zum Beispiel der des Planeten Moria.

 

Spielmodi 

Einzelkampagne 
Der Spieler spielt sich nacheinander mit allen drei Rassen missionsweise durch die Hintergrundgeschichte. Die Reihenfolge der Kampagnen im Originalspiel ist Terraner-Zerg-Protoss, in der Erweiterung (Brood War) ist die Reihenfolge Protoss-Terraner-Zerg
Multiplayer 
Im Mehrspielermodus können bis zu acht Spieler über ein Netzwerk oder das Internet (Battle.net, kostenloser Dienst von Blizzard) gegeneinander antreten.

 

Spezielle Szenarien 

 

Fastmaps 

Fastmaps sind speziell angepasste Karten, mit einem teilweise deutlich erhöhten Vorkommen an Ressourcen, wodurch der Spielfluss wesentlich beschleunigt wird.

 

Funmaps 

Eine „Funmap“ ist ein spezielles Szenario für das Strategiespiel StarCraft. Im Gegensatz zur Fastmap, die alle Einheiten und deren Eigenschaften 1:1 übernimmt, ist die Funmap sozusagen ein „Spiel im Spiel“. Es gibt viele verschiedene Arten, die von Rollenspielen bis zu frei erfundenen Spielarten (in denen etwa gegen einen Ansturm von Einheiten eine gewisse Zeit lang standgehalten werden muss) alle Bereiche abdecken. Dabei werden sowohl die Namen, als auch die Spielwerte der einzelnen Einheiten verändert und dem jeweiligen Thema der Funmap angepasst. So befehligt man in Rollenspiel-Funmaps etwa nur einen einzigen Helden, der durch das Töten von Monstern Geld für Upgrades erhält, oder baut in anderen Türme, um gegen einen immer größeren Schwall an Lufteinheiten zu bestehen. Fast alle Funmaps sind nur im Multi-Player-Modus spielbar und werden weder als „win“ (gewonnenes Spiel), noch als „loss“ (verlorenes Spiel) gewertet. Funmaps werden von Spielern erstellt. Daher gibt es von ein und derselben Karte oft viele verschiedene Versionen, die sich nur geringfügig voneinander unterscheiden.

(quelle:wikipedia)

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